The Legend of Zelda : Majora's Mask, sorti en France en 2000 est la suite directe d'un autre jeu de la licence, à savoir Ocarina of Time. Bien qu'il soit nommé suite, ce jeu ne se vaut pas la succession d'un des meilleurs Zelda. Au revoir Hyrule, ses paysages enchanteurs et ses donjons à thème ; nous voici à Termina, une nouvelle contrée pour notre jeune Hylien.
Majora's Mask est le jeu qui a suscité le plus de réactions chez les fans de la saga. Sensiblement orienté vers une expérience plus mature, cet opus est également le premier jeu entièrement dirigé par Eiji Aonuma. Shigeru Miyamoto, auparavant le Chief director de la série, avait lancé un défi à son poulain afin de voir s'il pouvait diriger les rênes de la saga culte : Aonuma avait un an pour développer un nouvel épisode de Zelda. Si Miyamoto donnait son feu vert au produit final, alors celui-ci l'intégrerait à la chronologie Zelda. Pari accepté et réussi, mais pas sans mal. Les équipes de production étaient dans un état de stress intense du début jusqu'à la fin du développement. L'aspect sombre et mélancolique du jeu serait né de ce stress permanent, selon la légende. Même s'il ne s'agit que de on-dit, cela rajoute un peu plus de saveur au mythe Majora's Mask, qui a su clairement se détourner de ses prédécesseurs avec son gameplay basé sur le temps. Trois jours fictifs sont donnés au joueur pour qu'il récupère le masque de Majora, dérobé par le sournois Skull Kid à un marchand de masques. Au bout de ces trois jours, le dit marchand est obligé de quitter la ville, mais surtout, la lune semble se rapprocher de plus en plus près de Termina... Un laps de temps de jeu court qui peut être remis à zéro via le chant du temps, que Link apprend peu après le début du jeu. Le stress engendré par cette notion amplifie l'effet tragique provoqué par la chute imminente de la lune et par les lieux et épreuves que va subir le Héros du temps.
Afin d'approfondir cette notion de stress et de mélancolie qui sied à merveille avec le jeu, je vous propose une analyse des sens cachés de Majora's Mask.
Voilà pour le speech d'introduction, pour ceux qui ne veulent pas être spoilés sur Ocarina of Time et Majora's Mask, je les invite à arrêter leur lecture après la vidéo ci-dessous, la pub commerciale américaine de ce dernier qui retranscrit parfaitement ce que le joueur peut ressentir pendant qu'il joue.
Le Héros du temps pas si maître du temps que cela
Pour partir sur une analyse solide de la mélancolie du jeu, il faut revenir à la base du gameplay : le temps. Comme expliqué précédemment, Link dispose de trois jours pour stopper Skull Kid (ou plutôt le masque de Majora) avant que la lune ne s'écrase sur Termina et détruise tout sur son passage.
Une longue cinématique pour un game over apocalyptique
Les trois jours fictifs correspondent à une durée de jeu entre trois et quatre heures, que le joueur ressent grandement sur ses épaules (même s'il est possible de multiplier ce temps par deux grâce à un des chants appris par l'épouvantail). Cette pression est très déroutante pour le joueur, qui a bien du mal à organiser son temps en début de partie. Toutefois, des éléments qui aident le joueur à maîtriser le temps sont donnés par différents PNJ du jeu. Tout d'abord, la princesse Zelda, qui apparaît dans le souvenir de Link face à sa première confrontation avec Skull Kid, apprend au jeune héros le chant du temps, qui permet de revenir à l'aube du premier jour et qui sauvegarde tous les éléments cruciaux du jeu : progression du scénario via l'accomplissement des donjons, armes et masques de Link, quarts de cœur, améliorations d'inventaire et les informations enregistrées dans le journal des Bombers. Ce dernier est le deuxième objet que peut obtenir le joueur, afin qu'il puisse se repérer dans l'univers qui lui est proposé. Récapitulant tous les PNJ importants avec lesquels Link a discuté au moins une fois, le journal fournit les tranches horaires et les lieux auxquels sont situés ces différents personnages. Le joueur peut alors voir de quoi il en retourne en allant aux lieu-dits, débloquant des quêtes annexes amenant soit à des masques ou des quarts de cœur. Le troisième élément qui aide le joueur est l'épouvantail, disponible à plusieurs endroits dans Bourg-Clocher, qui lui apprend deux chants : un pour ralentir le temps et l'autre pour l'accélérer (permettant au joueur d'accéder directement à une partie particulière d'une journée). Le quatrième est un autre chant, celui de l'envol, qui permet à Link de se téléporter à une statue du hibou déjà activée, permettant de se rendre à l'autre bout de la carte du monde en quelques secondes. Enfin le dernier est un masque, celui du lapin, qui permet au Hylien de courir deux fois plus vite ; un soulagement pour tous les joueurs.
Grâce à tous ces éléments, Link est paré à lutter contre le temps, ce qui équivaudrait à dire que le stress procuré par le gameplay deviendrait inexistant. D'autres joueurs le diront, car non ce n'est pas le cas. L'univers déployé pour cet opus est empreint d'une telle noirceur qu'il en devient angoissant, et cette impression croît à mesure que le joueur progresse dans l'intrigue principale.
Outre le gameplay, le personnage de Link possède un background riche qu'il n'avait jamais réussi à obtenir et qu'il n'a jamais obtenu depuis. Le fait que Majora's Mask soit la suite directe d'Ocarina of Time aide grandement à cela. En effet, nous savons que dans l'épisode originel, Link est élu par les déesses comme le Héros du temps, dépositaire de la Triforce du Courage et le seul être à pouvoir utiliser l'épée de légende et voyager dans les flots du temps, entre son enfance et sa période adulte. Il affronte le seigneur du malin Ganondorf, le possesseur de la Triforce de la Force, qui veut rassembler les trois fragments de la sainte relique afin de conquérir le monde. Le vil Ganon abattu, Link se voit renvoyé dans l'époque de son enfance par la princesse Zelda grâce à l'ocarina du temps. Une fois redevenu enfant, il laisse pour de bon l'épée de légende dans son socle de pierre et referme les portes du temps. Voilà tout ce que l'on sait en assistant à la fin d'Ocarina of Time.
La fin d'Ocarina of Time pour ceux qui veulent se rafraîchir la mémoire
C'est au début de Majora's Mask qu'on apprend que Link a quitté Hyrule, à la recherche d'un ami véritable, un ami de confiance avec qui il avait partagé de nombreuses épreuves. La fameuse personne recherchée semblerait être Navi la fée au premier abord, mais il semblerait qu'il s'agisse d'une personne extérieure, que Link ne connaît pas encore.
Nous savons donc que dès le début du jeu, Link est un véritable héros, qui a sauvé le monde du plus dangereux ennemi qu'Hyrule ait connu. Il a traversé de nombreuses épreuves constituées par les donjons, les ennemis et boss qu'il a pourfendu de sa lame. Il s'agit aussi d'un être instable, qui oscille constamment entre l'enfant et l'adulte, qui n'a que pour but de sauver Hyrule. Dans cette suite, Link perd sa raison de vivre. Autrefois guidé par les déesses, Link est face à lui-même, le Héros du temps ne possède que son titre. Ce désir de retrouver un fidèle compagnon de voyage est donc son nouveau leitmotiv.
Toutefois, Link se retrouve bien vite face à sa nouvelle Némésis, du nom de Skull Kid. Aussi âgé que le jeune Hylien, il est pourtant d'une nature sournoise (on apprend après les premiers événements de Bourg-Clocher que ses mauvaises farces font que personne ne veut de lui). C'est avec le vol du masque de Majora que Skull Kid se condamne, car bien qu'on ne sache pas au début de l'aventure que le garnement est contrôlé par le monstre Majora, on ressent rapidement qu'il n'est plus fait que de haine. Sous le simple prétexte que Link veuille récupérer Epona, dérobée par Skull Kid, celui-ci lui jette la malédiction le transformant en Peste Mojo, pauvre frêle créature de bois. Majora contrôle Skull Kid afin qu'il soit au sommet de la tour du clocher à Bourg-Clocher afin d'assister à la chute de la lune, à la fin du monde, symbolisée par la fête annuelle du carnaval.
Ganondorf était la Némésis du Link adulte, car lui seul disposait de la force nécessaire pour brandir l'épée de légende. Le vil Gerudo était l'incarnation du mal et de la force, voulant devenir le plus grand tyran que le monde ait connu. Ici, Skull Kid avec le masque de Majora est la Némésis de Link enfant, incarnation du chaos et de la haine, des sentiments différents par le côté impulsif dont ils sont imprégnés, presque enfantins en fait.
La dualité qui habitait Link dans Ocarina of Time entre l'enfant et l'adulte s'est effacée, laissant clairement de côté le passé adulte résolu par la défaite de Ganondorf. Il ne reste donc plus qu'à « purifier » l'enfance de Link, en éliminant le masque de Majora.
Ainsi, si Link a accompli sa destinée en tant que Héros du temps dans Ocarina of Time en rétablissant la paix dans Hyrule, sa propre paix intérieure n'est pas assurée. Symbolisée par Skull Kid et le masque de Majora, l'enfance si étrange de Link trouve une raison d'être surpassée et accomplie.
Le temps qui s'écoule inexorablement en Termina est contre Link, contre le Héros du temps et c'est par l'apprentissage du monde de Termina que Link se restitue son titre glorieux. Mais qui une nouvelle fois, doit être réellement prouvé contre sa nouvelle Némésis, qu'il peut affronter dans son corps d'enfant. La quête pour affronter le masque de Majora se révèle remplie de dangers mais aussi d'événements tragiques auxquels Link n'a pas eu à faire face en Hyrule.
La mort comme sentier vers la gloire
La première péripétie marquante de Link dans Majora's Mask est celle où celui-ci veut retrouver son apparence normale après qu'il ait été maudit par Skull Kid. Dans son nouveau corps de Peste Mojo, il rencontre le marchand de masques, un personnage énigmatique qui n'a que pour but d'explorer le monde à la recherche de masques. Apprenant à Link qu'il s'est fait dérobé le très dangereux masque de Majora, il établit un marché avec l'Hylien : s'il retrouve et ramène le masque éponyme et l'ocarina du temps qu'il s'était fait dérobé, le marchand promet de lui rendre son apparence normale.
Link part sans plus attendre dans Bourg-Clocher, la ville centrale de Termina, pour enquêter sur Skull Kid. Après plusieurs pérégrinations, il apprend que celui-ci se terre au sommet de la tour du clocher, qui ne s'ouvre qu'au moment du carnaval annuel de la ville. Toutefois, le joueur peut remarquer en discutant avec les différents habitants de la ville, que ceux-ci expriment de plus en plus d'inquiétude au fur et à mesure que les jours passent. Certains gardes déclarant même au troisième jour qu'il était temps de faire face à la mort.
Une notion que Link n'a jamais connu dans Ocarina of Time. Il n'a tué que des monstres pour progresser dans son aventure, les seules personnages humains qu'il ait du abattre étant les sorcières gerudo Koume et Kotake, pour lesquelles leur mort est tourné au comique, et Ganondorf, qui n'est autre que l'ennemi n°1 de Link, pour lequel il était au courant depuis qu'il était devenu adulte qu'il allait devoir mener un combat à mort. Aucun personnage humanoïde ne meurt : les Kokiris sont sauvés des monstres des bois perdus, les Gorons sont libérés avant que Volcania ne les dévore, les Zoras finissent par être décongelés...
Dans Majora's Mask, la peur qui anime les habitants de Bourg-Clocher ne sont qu'un premier message de ce qui va arriver à Link. Lorsqu'il arrive à la fin du troisième jour en haut de la tour du clocher, Link ne peut rien contre Skull Kid sous sa forme de Peste Mojo et c'est en récupérant son précieux ocarina que Link se remémore le chant du temps pour éviter le cataclysme. De retour au premier jour, il retourne voir le marchand de masques qui lui rend sa forme humaine, emprisonnant la malédiction de la Peste Mojo dans un masque, que Link peut porter à volonté afin de redevenir la créature qu'il était. L'Hylien apprend par cette libération le chant de l'apaisement, une mélodie très importante dans sa quête. Le marchand de masques attend alors de la part de Link le masque de Majora, mais qu'il ne possède pas. Après des explication sur les origines du masque, Link promet d'arrêter les agissements de Skull Kid.
C'est alors que la grande quête commence, emmenant Link dans les quatre grandes zones de Termina, afin de libérer les quatre géants emprisonnés dans des masques gardés par de monstrueux ennemis. Possédant déjà le masque de Mojo, Link obtient une nouvelle transformation en apaisant l'âme du héros goron nommé Darunia, errant sous une forme fantomatique, ne pouvant assister qu'à la future mort des membres de son peuple. Le fantôme de Darunia se matérialise en masque sous l'effet du chant de l'apaisement, le délivrant de toutes les peines qui l'accablent.
La mort de Darunia est l'expression même de la mélancolie, le Goron par le chant de l'apaisement se retrouve libéré de ses préoccupations et peut reposer en paix.
C'est ainsi que Link assiste au premier décès d'un personnage pour lequel on peut avoir de l'affection et de l'empathie. En portant ce masque, Link n'est plus réellement Link. Il s'agit d'une coexistence entre le Héros du temps et Darunia, l'Hylien contrôlant son corps et le Goron offrant ses pouvoirs. Cette double existence existe également pour le masque Zora, renfermant l'âme de Mikau, le guitariste des Indigogos, qui lui aussi meurt d'une manière tragique : désespéré de ne pouvoir rien faire pour aider sa dulcinée, il finit par mourir de désespoir et de fatigue après sa lutte contre les pirates gerudo. Sa guitare servant de tombe improvisée de la part de Link... Autant pour Darunia, la tombe était déjà construite par ses semblables, autant pour Mikau, c'est Link qui l'érige. Un signe qui montre que ce dernier accepte la mort comme un fait normal de son existence. En explorant la première grande zone au sud de Termina et en accomplissant la quête liée au temple de bois-cascades, Link rencontre le majordome du roi mojo qui lui apprend à la fin d'une quête annexe que son fils était parti depuis bien longtemps, qu'il n'avait jamais eu de ses nouvelles et que Link, alors sous sa forme de Mojo, lui ressemble beaucoup. Le rapport avec ce témoignage et l'arbre à face de Mojo que l'on rencontre dans les tréfonds de la tour du clocher ne laisse aucun doute : le fils du majordome est cet arbre au visage si triste. Toutefois, on ne sait pas ce qui lui est arrivé. Est-ce que le fils du majordome serait mort au moment où Skull Kid lance sa malédiction à Link ? Etait-il mort avant ? Le mystère à ce sujet reste entier.
La souffrance est également un thème fort du jeu, que Link subit à chaque fois qu'il porte un masque de transformation
Link s'approprie les pouvoirs inhérents des autres races de son univers mais au dépend de la vie des personnages qu'il rencontre. Partageant une véritable coexistence avec ces êtres sous la forme d'âmes, Link n'est pas réellement lui-même pendant les 2/3 de ses aventures en Termina. Pourtant, il redevient pleinement lui-même dans les dernières étapes de ses aventures.
La purification de Link
La vallée d'Ikana représente le lieu le plus macabre du jeu. Autrefois civilisation glorieuse, le château et ses ruines ne sont plus qu'un lieu hanté, habité par les esprits et les morts-vivants. L'ambiance de cette dernière zone de la carte du monde est la plus effrayante, tous les épisodes de Zelda confondus.
Seul un homme, scientifique, et sa fille résident dans Ikana. La quête pour obtenir le masque de la momie montre que l'homme était sur le point de se transformer en momie, une situation que sa petite fille a bien du mal à comprendre. La mise en scène de cette quête est surprenante et montre que la mort et la dépression rongeaient le scientifique avant qu'on ne le libère avec le chant de l'apaisement. L'apprentissage du chant des tempêtes par le fantôme musicien ramène de l'eau dans le fleuve asséché de la vallée, qui actionne le moulin qui produit de la musique, faisant fuir les momies qui rôdaient autour de la maison du scientifique et de sa fille. Link ne ramène pas la vie en Ikana, mais il en chasse la mort. Par l'exploration des souterrains, dont les portes sont gardées par des momies avec lesquelles le Héros du temps peut parler grâce au masque de la momie, il finit par accéder au château d'Ikana où il rencontre le fantôme du dernier roi du royaume, qui lui apprend l'hymne du vide. Une mélodie qui a une très forte valeur quant au background de Link.
En jouant ce chant, Link crée des statues de lui même (jusqu'à quatre avec les différentes transformations) mais qui ont la particularité de révéler les profondeurs cachées de l'âme.
Les statues de goron et de zora montrent que les âmes enfermées dans les masques sont celles de défunts par leurs yeux blancs. Celle du mojo est assez énigmatique, on le voit tout nu et de toute petite taille, comme s'il s'agissait d'un nouveau né. Celle de Link est la plus intéressante car elle montre un jeune garçon à l'air niais, les bras le long du corps. Par cette expression de faciès et corporelle, nous avons vraiment l'impression d'avoir devant nous un enfant dans sa plus stricte expression. Est-ce que l'âme meurtrie de Link se révèle au grand jour sous cette statue ? Le corps de Link peut-il réellement être le sien avec tous les événements qu'il a vécu ? L'hymne du vide incite à la réflexion et révèle une personnalité de Link que l'on peut soupçonner comme morte si on la compare aux significations des autres statues. Le masque de Puissance des Fées semble révéler l'apparence réelle de Link, symbolisée par un grand guerrier appelé aussi OniLink par les joueurs.
Une fois terminé le temple de la forteresse de pierre, Link peut affronter Skull Kid. Au moment fatidique où la lune va s'écraser, l'ode de l'appel jouée par Link à l'ocarina appelle les géants qui arrivent à retenir la lune par la force de leurs bras. Le masque de Majora se révèle au grand jour et part sur la lune, suivi de près par Link.
La lune est le lieu le plus étrange de Majora's Mask, car elle est uniquement composée d'un grand arbre et de cinq gamins qui jouent à se courir après. On remarque que quatre d'entre eux portent les masques des boss que l'on a éliminé dans les quatre donjons du jeu et que le cinquième porte le masque de Majora. En parlant aux quatre premiers, on donne des masques et on participe à une épreuve, rattachée à des éléments de philosophie. Le fait de donner ses masques aux gamins est un geste fort de la part du joueur, il se débarrasse des multiples identités qu'il a endossé, redevenant de plus en plus le Link originel.
En parlant au gamin au masque de Majora, celui-ci demande à Link s'il veut jouer. En répondant oui, l'enfant semble heureux et c'est alors que débute le combat final contre le masque de Majora dans une salle aux couleurs psychédéliques. Comme expliqué auparavant, on voit très bien que Majora est l'incarnation d'un monstre chaotique et propre à des désirs souvent incohérents, comme ceux d'un enfant. D'ailleurs le combat final montre que le monstre Majora est d'une nature lunatique, en courant partout à travers l'aire de combat ou en devenant extrêmement agressif sous sa dernière forme. En éliminant ce dernier, Link se libère de son enfance qu'il n'a pas vécu et qu'il regrettait. Il devient enfin lui-même, prêt à engager une vie d'adulte normale.
Le masque, ou l'expression d'un moi profond
Dans cet opus de Zelda, Link est toujours mis en arrière-plan, jusqu'à la scène finale. Les masques qu'il obtient, qui le transforment ou non, sont des symboles d'une identité différente de la sienne. Ce changement d'identité et cette course permanent pour la survie engendrent le stress et la mélancolie qui animent Link et le monde qui l'entoure. Les confrontations qu'il subit vis à vis de la mort forgent le caractère adulte de Link, dans ce corps pourtant si enfantin. La dualité entre le Link enfant et le Link adulte de Ocarina of Time se disloque à mesure que le Héros du Temps se rapproche de l'incarnation du mal qui est en lui : le masque de Majora.
En plus d'être une expérience intense sous sa réalisation sombre et mature, Majora's Mask est une expression de la mélancolie et du stress qu'engendre un monde sur un de ses habitants, qu'il soit héros ou non. La recherche de soi est une véritable quête intérieure, qui prend un sens considérable à travers les masques et leurs significations. Les trois jours fictifs impartis ne sont qu'un élément de gameplay qui poussent à leur paroxysme toutes les émotions ressenties par le joueur. S'il n'y avait pas eu cet élément, le jeu aurait perdu une très grande partie de son aura si singulière.
Voici la fin de cette nouvelle analyse de jeu, encore une fois personnelle. J'espère qu'elle vous a plu. N'hésitez pas à partager vos avis dans les commentaires !
Vanji
Sources :
« Zelda, chronologie d'une saga légendaire »
Wikipédia